忍者ブログ

ブログ内検索

カレンダー

12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Copyright

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C)
2010-2013 SQUARE ENIX CO., LTD.
2012-2013 SEGA
All Rights Reserved.

カウンター

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

まとめてみた!003

----------------------------------
デジ物関連


あぁ・・・ついに出たのねCubaseでのエディッターが(*´ω`*)
でも仕様をみると『Steinberg社Cubase7/Cubase Artist7 (Windows)専用』・・・。
私のCubase5なんですけど・・・バージョンアップしろってことですね!
更に金欠にさせる気か!!www



そろそろRAID仕様にと思っていた矢先にww
とりあえずRAID10を視野に入れて新PCの構成を考えますか。



おぃおぃ、すげぇ価格の差だな~ww



スカイプで普通のハンドマイクを使用してボイスチャットしてたんですが
かなり不評なのでそろそろヘッドセットでもと思ってたんですが、どうしようかなぁ~。



これいいなぁ~、ゲーミングキーボード欲しかったけど
Gシリーズまとめて買っちゃおうかなw
あ、でも動画編集用キーボードも欲しかったりしてwww

----------------------------------
アニメ関連



すげぇクオリティだなぁ~。
というか、実写版マクロスの映画化権ってワーナーブラザーズが持ってるのねヽ(;´Д`)ノ
そして続報!!

なにこれ2007年からなの??
そんな前からか~完璧に忘れていたな、私ww

というか多分見たら『コレジャナイ感』が満載なんだろうな~ヾ(;´▽`A``アセアセ

----------------------------------
政治関連


おぉ!!
まさか予算をいきなり4倍ですかww
こういったことにお金が使われるのはまったく気にならないんですけどねぇ(*´ω`*)
安倍政権になってからほんと色々と行動が早いな~。
まぁ今までが

酷すぎた

だけですからww


----------------------------------
ゲーム関連


ふむ限定色はHDDの容量が250GBなのね。



へぇ~ノベルゲーム用のゲームエンジンってあるんだ、知らなかったわ(´-ω-`)



もう製造終了かよ!
早いなぁ~ww
ロムカセット版NEOGEO持ってた私としてはちょっと興味あるんだよなぁ~(*´ω`*)
ただなぁ~今後ゲームが追加予定されるけど実際どうなるかわからないからなぁ~手が出しにくいんだよねぇww




おぉ、今年の2月にも行われるのか~。
去年のは参加申し込み出来なかったからなぁ~、でもまた申し込み受付が1/30の12:00からって・・・orz


公式サイトはこちら




拍手

PR

編集作業-素材動画の編集008

ということで、現在書き出し中でありますヾ(-∀・*)


先日の記事で、

わずか15秒程度の映像を非圧縮ファイルにするとエンコードで2~3分でファイルサイズが5.39GB・・・www
可逆圧縮だと同じくらいのエンコード時間でファイルサイズが172MBになります。

と書きましたが、可逆圧縮のエンコードはわずか1分強ぐらいでしたww
うん、飲みながら記事書くのはいかんねww


これだけの為に記事書くのももったいないのでもう一つネタをw




この蛮神シヴァの記事なんですが私は聞いたこと無い単語が出来てきましてちょっと気になったんですよ。
『ZBrushを使って作成したノーマルマップ用のスカルプトデータ』

『ZBrush』??
『スカルプト・データ』??

画像を見るかぎり3Dモデリング関連かな~と。
で調べてみたんですが、この『ZBrush』って低価格なわりに面白い機能があるんですね。
普通というか一般的に知られている3Dモデリングというのは

一つの面を三角形もしくは四角形といった多角形集合で作成します。
この多角形というとあまりなじみが無いので、なじみのある表現で言えば『ポリゴン』と言えばわかりますかね?
要するにこのポリゴンを寄せ集めというか集合させて作るというのが3Dモデリングの基本となります。
ただこれだけではFF14に出てくるキャラみたいなものにはなりません。
他にも色々な作業を経てそのような姿かたちになるのです。

こんな感じかな~、間違ってたら教えて下さい~(*´ω`*)


で、この『ZBrush』なんですが
上記のやり方でモデリングを作るわけではなくあたかも粘土で造形するかのようにモデリングするソフトで合ってるのかな?
私自身このソフトを触ったことが無いのでなんともいえませんが、簡単にいうとこんな感じらしいです。
そしてそれで作ったモデリングデータを『スカルプトデータ』というらしいです。

なんかこれだけで『面白そう!』と思いましてお値段がおいくらなのか調べましたらなんと$699。
日本での販売代理店での値段が日本語マニュアル無しで73,500円でマニュアル付きで80,850円両方とも税込みです。
意外と値段が安くて正直拍子抜けでしたww
LightWaveやMayaぐらいの値段を想像していたんですがヾ(;´▽`A``アセアセ

ちなみに現在LightWave 11のお値段が156,975円でMaya 2013が535,500円になりますww
やっぱりMayaは桁外れの値段ですねww
流石に趣味でやるぶんには手が出しにくい価格ww

ということで興味がある方は体験版がそれぞれありますのでまずはそちらをw

確かスクウェア・エニックスでもMayaは使用されていたはずです。

さて、そろそろ書き出しも終わりそうかな~。
明日は何しようかな(*´ω`*)


拍手

編集作業-素材動画の編集007

それでは今回はAfterEffectsで編集する前にその素材となる分割した動画を可逆圧縮で書き出します。
非圧縮で書き出ししてもいいんですけど、書書き出した後のファイルがものすごく大きくなるので
私はあまり使わないようにしています。
だってわずか15秒程度の映像を非圧縮ファイルにするとエンコードで2~3分でファイルサイズが5.39GB・・・www
可逆圧縮だと同じくらいのエンコード時間でファイルサイズが172MBになります。
これなら可逆圧縮の方がいいですよね。
ということで、素材の中間使用するなら可逆圧縮がおススメです(*´ω`*)
あ、ハードディスクに余裕があるなら非圧縮が良いと思いますよww


それではまず、書き出す素材を選びます。
このカーソル分かりますかね~(赤い丸で囲んだ部分)、これを書き出す素材の頭の部分と最後の部分にあわせます。


あわせましたら、ファイルから『書き出し』→『メディア』を選択します。




するとこの画面になります。


ここで書き出しの設定を行います。

今回は可逆圧縮での書き出しを行いますので設定は、

形式:Microsoft AVI
オーディオ書き出し:無し
ビデオコーデック:Lagarith Lossless Codec
幅:1920
高さ:1080
フレームレート:59.94
フィールドタイプ:プログレッシブ
縦横比:正方形ピクセル(1.0)
ビット数:24bit

とこんな感じですかね。

プリセットは自動的にカスタムになりますので気にしないでください。
これから先同じ設定で書き出すならここでプリセット保存してお好きな名前で保存して下さい。
私は分かりやすいように『素材保存用』にしてますw

出力名はクリックすると「どこに保存するか」と「ファイル名」を指定できます。
設定が終われば一番下の『書き出し』ボタンをクリックすれば書き出しが開始されます。


それと私が使ってる可逆圧縮コーデックは基本的には元々あるコーデックではないのでこちらからDLして下さい。
Lagarith Installer (v1.3.27)という名前のリンクがあるのでそれを選択してください。
あとはDLした.exeファイルをインストールすればおkです。


ついでに可逆と非可逆の違いについて。
めっちゃ簡単に言うと可逆圧縮というのはデコードすれば元の品質に完全に戻すことが出来る圧縮方式で、
非可逆圧縮というのはデコードしても元の品質には戻すことが出来ない圧縮方式です。


ということで今回はここまで~かな?
明日は圧縮作業しなきゃヽ(;´Д`)ノ



拍手

編集作業-素材動画の編集006

やっとメイン素材の分割が終わった~ヽ(;´Д`)ノ


あとは追加の素材を選んで同じように分割していくだけです。
今週末までにはなんとかAfter Effectsの作業に入りたいですヾ(;´▽`A``アセアセ

まぁその前に結構な量の分割した素材を書き出さないと・・・orz

ということで次回はおそらくAfter Effects用に書き出す作業を記事にしようかと思います。
それでは今日はここまで~ヾ(-∀・*)

拍手

編集作業-素材動画の編集005

先日の記事で文字を消すテストをやってたんですが、動画の流れで行けば消さなくても良くなりましたw
ですのでテストはとりあえず中止ということで~、引き続きPremiere Proでの作業に戻ります。

あ~今更なんですけど、私がこうやって映像を分割してるのはちょっとした訳があります。
大した理由じゃないんですが、分割したあとAfter Effects CS5で別の作業をするんですけど、
エフェクトやらなんやらやったあとにレンダリング(書き出し)をするんですよね。
その時にですね、あまりにも大きな映像をレンダリングするとものすっごく時間がかかるんですよ。
まぁその映像の大きさ(時間的な長さ)もそうなんですがエフェクトをバリバリにつかってもそれなりに時間がかかっちゃったりします。
ですので、その時間を少しでも短くしようと思って今回細切れみたいな分割方法で作業しています。

実際どこで映像を切るといいかといえば、シーンとシーンの変り目が一番良いと私は思っています。
なのでなるべくその変り目で分割するように今回は心がけています。

ということで、今回は一切画像はないんですが今まで説明してきた作業をまだ延々と続けていたりします。
内容をチョコチョコ修正したり追加したりしているので素材がかなり増えてきていますww
メインになる素材すらまだ終わってないのに追加が結構な数になりそうな感じヽ(;´Д`)ノ

そうだ!
言い忘れていた事がw
以前の編集日記で

---
使用する素材がそんなに多くなければトラックを無意味に増やす必要はありません。
ですのである程度素材の数が分かっていればその分だけトラックを増やす。
もしくは同一トラックで後方に素材を置くと良いです。
要らない部分は捨ててしまえばいいですし、最悪切り出し用にプロジェクトをもう一個作ってもいいです。
---

こんな事を言いました。
もちろんこれでも問題なくはないんですが、今回の私のように不意な素材の追加があった場合
どうしてもトラックを増やす必要が出てきたときの為に『トラックを増やす方法』を書いておきます。


やり方は非常に簡単です。
トラックの上でマウスを右クリックするとメニューが出てきます。


んで、『トラックを追加』をクリックすれば
このように画面上に追加するトラック、今回はビデオトラックを追加するので
ビデオトラックの項目を見てもらえれば分かるかと思います。


追加の項目でいくつトラックを増やすか、配置でどのトラックの後ろに増やすかを決めてOKを押せばトラックが増えます。
オーディオとオーディオサブも同じようにやれば大丈夫です。


と言う事で今回はここまで。

しかし、この映像のララフェル可愛いよなぁ~(*´ω`*)




拍手